Minggu, 21 Oktober 2012

E-Learning


Sistem pembelajaran elektronik atau yang biasa kita sebut E-learning adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.
Beberapa ahli mencoba menguraikan pengertian e-learning menurut versinya masing-masing, diantaranya : 
  •           Jaya Kumar C. Koran (2002)
E-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.
·         Dong (dalam Kamarga, 2002)
E-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat
elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.
  •          Rosenberg (2001)
Menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan
  •          Darin E. Hartley [Hartley, 2001]
E-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
  •          LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001]
E-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.

E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.
E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

KELEBIHAN E-LEARNING
  •      Mempersingkat waktu pembelajaran,  
  •      Membuat biaya studi lebih ekonomis,
  •   Mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru  /instruktur maupun sesama peserta didik,
  •   Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang
  •     Dll.

Dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran. Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
1.       Melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir,
2.       Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya,
3.       mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.

Senin, 08 Oktober 2012

Tentang Skateboard

Skateboard pertama kali ditemukan pada pertengahan tahun 1950, seiring dengan perkembangan era surfing di daerah California, Amerika Serikat. Pertama kali muncul, skateboard masih diciptakan oleh tangan manusia dan terbuat dari kayu yang digabungkan dengan ban sepatu roda dan disambungakan oleh trucks dari sepatu roda juga yang sangat tebal dan berat. Pada saat itu orang juga belum mengenal nama 'skateboard', melainkan 'sidewalk surfing'.
Pertengahan tahun 1960, skateboard menjadi permainan yang cukup mainstream di Amerika. Dua buah brand, yaitu Hobie dan Makaha melihat celah tersebut dan mulai memproduksi skateboard, jadi para penikmat permainan ini tidak perlu lagi bersusah payah untuk membuat skateboard. Mereka dapat membeli langsung dan langsung memainkannya. Popularitas skateborad mulai meningkat ketika sebuah majalah lokal yang membahas permainan ini mulai terbit, yaitu Skateboarder Magazine. menjadi sebuah media yang sangat membantu para skateboarder untuk lebih mengetahui secara lengkap mengenai hal ini. Makaha sebagai salah satu brand pada waktu itu benar-benar mengeruk keuntungan yang luar biasa, yaitu sebanyak 4 juta dolar Amerika dalam jangka waktu dua tahun saja (1963-1965).
Second generation

Awal tahun 1970, Frank Nasworthy memulai kariernya di dunia skateboard dnegan merancang skateboard dengan bahan polyurethane yang lebih tenar dengan nama “Cadillac”. Melihat kejayaan skateboard, maka semakin banyak perusahaan-perusahaan yang saling berlomba-lomba untuk menjadikan lahan ini sebagai ladang bisnis mereka. Salah satunya ialah Tracker Trucks yang berdiri pada tahun 1976. Skateboard yang dihasilkannya pun jauh lebih bagus dari skateboard yang sebelumnya di pasaran, Banana Board menjadi papan yang cukup menjadi trend pada saat itu, bentuknya yang ringkas dan elastis membuat papan yang satu ini laris di pasaran. Belum lagi permainan warna dan desain yang sangat menarik yang terdapat pada papan tersebut. Kejayaan tersebut memang tidak bertahan lama, biaya yang sangat besar untuk membuat skate park menjadi sebuah masalah pada era tersebut, dan akhirnya pada awal tahun 1980 skateboard mulai tidak terdengar lagi beritanya.

Third generation
Setelah menghilang selama lumayan lama, skateboard mulai bangkit lagi pada pertengahan tahun 1980. Pada era ini banyak skateboarders yang mulai kreatif dan memiliki dana yang cukup sehingga mereka mampu membuat vert ramp yang menjadi lahan untuk bermain skateboard. Jika pada awalnya para skateboarder hanya bermain dengan cara meluncur saja, maka sudah saatnya para pemain tersebut berterima kasih kepada Alan Gelfand. Alan adalah orang yang pertama kali menemukan teknik ollie, maka dari itu namanya lebih banyak dikenal dengan sebutan Alan “Ollie” Gelfand.
Setelah Alan Gelfand, maka kini giliran Rodney Mullen yang memberikan sentuhan baru pada dunia skateboard. Mullen menciptakan sebuah gaya baru yang cukup ekstrim yaitu freestyle skating yang merupakan langkah awal dari modern skateboard. Gaya-gaya seperti flatground ollie, the ollie kickflip, the heelflip dan 360 flip merupakan ciptaannya karena bosan dengan gaya yang itu-itu saja. Setelah itu barulah gaya-gaya yang lainnya tercipta seperti with short noses, slide rails dan large soft wheels.
Bosan dengan skatepark, maka para skateboarder mulai mencari sesuatu yang lebih menantang, hingga akhirnya sarana umum seperti tempat perbelanjaan, trotoar dan taman kota menjadi ladang bagi mereka. Gaya permainan mereka yang cukup ekstrim akhirnya mendapat perhatian yang ekstra ketat dari pihak berwajib, dari terguran hingga sanksi yang berat menjadi hal yang harus diterima oleh para skaters yang tertarngkap. Namun itu semua tidak membuat jera mereka, bahkan di beberapa negara akhirnya mulai mengikuti cara bermain seperti itu bahkan di Indonesia sendiri pun juga ikut terjangkit virus tersebut.

The Fourth Generation
Papan skate pun mulai menunjukan perubahannya kembali. Lebar papan kini mencapai 8 inci dengan panjang 30 sampai 32 inci dengan ban yang terbuat dari polyurethane. Steve Caballero menjadi salah satu pelopor pada era ini. Selain bentuk papan baik itu desain, gaya para skaters pun terlihat lebih menarik dibandingkan dengan tahun-tahun sebelumnya. Gaya berpakaian mereka secara tidak langsung juga terinspirasi oleh musik-musik yang biasa didengarkan para skaters, mulai dari black music hingga musik cadas. Celana jeans yang dipadukan dengan t-shirt menjadi salah satu pilihan wajib.
Tricks
Ollie yang merupakan ciptaan dari Alan Gelfand kembali dikembangkan oleh Rodney Mullen. Ollie sendiri merupakan trick yang paling sederhana dan wajib dikuasai oleh para skaters, karena tanpa ollie kita tidak akan bisa melakukan trick-trick yang lainnya, seperti kickflip, heelflip dan pop-shove it. Ollie tertinggi yang pernah tercipta ialah 44,5 inci yang diciptakan oleh Danny Wainwright, namun itu tidak bertahan lama. rekornya dipecahkan oleh Jose Marabotto dari Peru setinggi 50 inci. Namun secara resmi, ollie tertinggi pada kejuaraan skateboard dipegang oleh Alex Bland dengan tinggi 40,125 inci pada “Switch Ollie Competition”.
Kickflip adalah sebuah trick dimana para skateborder harus menendang papannya ketika berada di udara hingga berputar sebanyak 360 derajat dan kemudian kembali lagi ke daratan dengan posisi awal. Nama Rodney Mullen juga terkenal sebagai orang yang mempopulerkan trick ini. Kickflip merupakan salah satu trick new school dalam dunia skateboard.
Trick yang satu ini diciptakan oleh Tony Hawk, yang melakukannya di ramps dan half pipes.Di sini para skater hanya perlu melakukan memegang bagian belakang papan diantara kaki kanan dan kaki kiri mereka sambil sedikit jongkok. Trick yang satu ini memang terlihat mudah, namun sebenranya memiliki tingkat kesulitan yang sangat tinggi, tidak sedikit yang cedera ketika melakukan trick yang satu ini. Bayangkan Anda berada di udara, diatas papan sambil memegang bagian dari papan dengan waktu yang sangat sedikit sebelum kembali ke daratan. Maka dari itu ramps merupakan media yang sangat membantu untuk melakukan hal ini, kecepatan yang tinggi juga cukup membantu melakukan ini. Selain ramps dan half pipes, pool juga menjadi tempat yang biasa digunakan untuk melakukan trick ini.